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Text File  |  1992-07-15  |  21.2 KB  |  553 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                      ┌───────────────────────────────┐
  6.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  7.                      │ ▓         ▓▓▓▓███       █████ │
  8.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓██ ████████████ │
  9.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  10.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  11.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓███       █████ │
  12.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓█████████ █████ │
  13.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓█████████ █████ │
  14.                      │ ▓         ▓▓▓▓██        █████ │
  15.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  16.                      │  Deutschsprachige  Shareware  │
  17.                      ├───────────────────────────────┤
  18.                      │ Autoren- & Händlervereinigung │
  19.                      └───────────────────────────────┘
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.    ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  25.    ║                                                                 ║
  26.    ║             S  Y  M  B  O  L  -  R  E  C  H  N  E  N            ║
  27.    ║                                                                 ║
  28.    ║                  ( VGA - Version für DOS )                      ║
  29.    ║                                                                 ║
  30.    ║                         Version 3.0                             ║
  31.    ║                                                                 ║
  32.    ╟─────────────────────────────────────────────────────────────────╢
  33.    ║                                                                 ║
  34.    ║                                                                 ║
  35.    ║                (c) 1992  Steffen Müller Software                ║
  36.    ║                                                                 ║
  37.    ║                       Bacharacher  Str. 3                       ║
  38.    ║                                                                 ║
  39.    ║                       D -  1000 Berlin 42                       ║
  40.    ║                                                                 ║
  41.    ║                    Tel./Fax: 030 / 626 42 23                    ║
  42.    ║                                                                 ║
  43.    ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  44.  
  45.  
  46.    ╔═════════════════════╗
  47.    ║    ZUM PROGRAMM:    ║
  48.    ╚═════════════════════╝
  49.  
  50.    Symbol-Rechnen simuliert die Ihnen aus vielen Zeitschriften
  51.    bekannten Rechenaufgaben, bei denen jede Ziffer durch ein Symbol
  52.    verschlüsselt dargestellt wird. Gleiche Symbole bedeuten dabei
  53.    gleiche Ziffern. Der PC stellt Ihnen mit Hilfe von Zufallszahlen
  54.    die Aufgabe, die Sie so lösen sollen, daß alle Additionen und
  55.    Subtraktionen waagerecht und senkrecht aufgehen.
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.                       -  SYMR.DOC           Seite 2  -
  61.  
  62.    ╔═════════════════════════╗
  63.    ║     VORAUSSETZUNGEN:    ║
  64.    ╚═════════════════════════╝
  65.  
  66.    Symbol-Rechnen benötigt die folgenden Voraussetzungen:
  67.  
  68.    - IBM (-kompatibler) PC
  69.    - VGA-Ausstattung
  70.    - DOS ab Version 3.2
  71.    - eine Maus
  72.  
  73.  
  74.    ╔═══════════════════════════════╗
  75.    ║    DIE PROGRAMMDISKETTE:      ║
  76.    ╚═══════════════════════════════╝
  77.  
  78.    Symbol-Rechnen besteht aus den folgenden Dateien:
  79.  
  80.    SYMR    .EXE    Das Hauptprogramm von Symbol-Rechnen,
  81.    SYMR    .DOC    Das "Handbuch" (Sie lesen gerade darin),
  82.    SYMR    .IMG    einige Grafikdaten,
  83.    SYMR    .HIS    die Highscore- und Konfiguratios-Datei,
  84.    REGIST  .TXT    das Registrierungs-Formular
  85.                    (nur in der Shareware-Version)
  86.  
  87.    ╔══════════════════════╗
  88.    ║    INSTALLATION:     ║
  89.    ╚══════════════════════╝
  90.  
  91.    Kopieren Sie die Dateien mit
  92.  
  93.    C:>  copy A:*.* C:\SPIELE   (von Laufwerk A: nach C:\SPIELE) oder
  94.  
  95.    C:>  copy B:*.* C:\SPI      (von Laufwerk B: nach C:\SPI)
  96.  
  97.    auf Ihre Festplatte.
  98.  
  99.    Das war's schon!
  100.  
  101.  
  102.    ╔═════════════════╗
  103.    ║    STRATEGIE:   ║
  104.    ╚═════════════════╝
  105.  
  106.    Zuerst müssen Sie sich natürlich die Aufgabe genau ansehen und
  107.    prüfen, welche Aussagen Sie aufgrund der mathematischen Regeln
  108.    treffen können.
  109.  
  110.    -  Wenn z.B. die Addition zweier DREIstelliger Zahlen eine VIER-
  111.       stellige Summe ergibt, muß diese mit der Ziffer "1" beginnen;
  112.  
  113.    -  wenn bei der Subtraktion beide Zahlen dieselbe Endziffer (also
  114.       dasselbe Symbol) besitzen, muß die Endziffer des Ergebnisses
  115.       eine "0" sein;
  116.  
  117.    -  wenn bei einer Addition beide Zahlen dieselbe Endziffer besitzen,
  118.       muß die Endziffer des Ergebnisses eine gerade Ziffer (0,2,4,6,
  119.       oder 8) sein
  120.    usw.
  121.                       -  SYMR.DOC           Seite 3  -
  122.  
  123.  
  124.    ╔═════════════════════════╗
  125.    ║    DER BILDSCHIRM:      ║
  126.    ╚═════════════════════════╝
  127.  
  128.    In der linken Hälfte des Bildschirms sehen Sie oben Ihren
  129.    Punktestand, die Zeit, die Sie bisher für die Aufgabe benötigt
  130.    haben sowie die Angabe, zu wieviel Prozent die Aufgabe bereits
  131.    gelöst ist (ob richtig oder falsch, wird hier allerdings nicht
  132.    verraten).
  133.  
  134.    Darunter sehen Sie die verschlüsselte Aufgabe, in der nach und
  135.    nach die von Ihnen zugeordneten Ziffern anstelle der entsprechenden
  136.    Symbole eingesetzt werden.
  137.  
  138.    Im unteren Teil des Bildschirms sehen Sie einige Buttons, mit
  139.    denen Sie das Programm steuern. Die Funktionen dieser Buttons
  140.    werden weiter unten erläutert.
  141.  
  142.    Den rechten Teil des Bildschirms nimmt das Lösungsschema ein. Hier
  143.    werden in zehn Zeilen die zehn Symbole, jeweils gefolgt von den
  144.    zehn Ziffern "0" bis "9", dargestellt. Hier tragen Sie Ihre im
  145.    Laufe des Spiels gewonnenen Erkenntnisse ein:
  146.  
  147.  
  148.  
  149.    ╔═════════════════╗
  150.    ║    BEDIENUNG:   ║
  151.    ╚═════════════════╝
  152.  
  153.    Wenn Sie erkennen, WELCHE Ziffer ein bestimmtes Symbol darstellt,
  154.    zeigen Sie im Lösungsschema mit der Maus auf die entsprechende Ziffer
  155.    in der Zeile, in der das Symbol steht, und drücken die RECHTE
  156.    Maustaste. Damit ordnen Sie die angeklickte Ziffer dem Symbol
  157.    eindeutig zu. Die Ziffer wird nun in der Aufgabe überall anstelle des
  158.    Symbols eingesetzt. In den übriger Zeilen des Schemas wird die Ziffer
  159.    gelöscht, da sie ja nicht noch einem anderen Symbol zugeordnet werden
  160.    kann.
  161.  
  162.    Durch Anklicken mit der LINKEN Maustaste löschen Sie im Schema eine
  163.    Ziffer, wenn sicher ist, daß diese Ziffer NICHT (!) durch das
  164.    entsprechende Symbol dargestellt wird. Dies verschafft Ihnen einen
  165.    guten Überblick, welche möglichen Ziffern bei einem bestimmten Symbol
  166.    noch zur Auswahl stehen.
  167.  
  168.    Wenn Sie in einer Zeile die vorletzte (9.) Ziffer löschen, wird die
  169.    verbleibende (10.) Ziffer automatisch gesetzt.
  170.  
  171.    Achtung: Die obigen Angaben zur LINKEN (Löschen) / RECHTEN (Setzen)
  172.    Maustaste beziehen sich auf die voreingestellte Belegung der Maus-
  173.    tasten. Sie haben im Spiel jedoch die Möglichkeit, diese Belegung
  174.    zu ändern (s. OPTIONEN).
  175.  
  176.                       -  SYMR.DOC           Seite 4  -
  177.  
  178.  
  179.    ╔═══════════════╗
  180.    ║    PUNKTE:    ║
  181.    ╚═══════════════╝
  182.  
  183.    Sobald Sie eine neue Aufgabe beginnen, beträgt Ihr Punktestand 9999.
  184.    Abhängig von der Zeit und vom Level (s. unten) werden die Punkte
  185.    in unterschiedlich großen Schritten herabgezählt und ständig an-
  186.    gezeigt.
  187.    Die Zählung wird angehalten, sobald Sie den Button "Pause"
  188.    anklicken.
  189.  
  190.    Beachten Sie, daß Punkte nicht gezählt werden, wenn Sie dieselbe
  191.    Aufgabe noch einmal beginnen.
  192.  
  193.    Sollte Ihre Lösung nicht korrekt sein, wird Ihr Punktestand auf
  194.    "0" gesetzt.
  195.  
  196.  
  197.    ╔════════════╗
  198.    ║    TIPS:   ║
  199.    ╚════════════╝
  200.  
  201.    Symbol-Rechnen bietet Ihnen vier verschiedene Arten von Hilfe:
  202.  
  203.    - SYMBOL VERRATEN bzw.
  204.    - ZIFFER VERRATEN :
  205.  
  206.        Klicken Sie das Symbol bzw. die Ziffer an, das/die Symbol-
  207.        Rechnen Ihnen verraten soll. Sie sehen dann die korrekte
  208.        Zuordnung:  Symbol = Ziffer.
  209.        Wenn sowohl das Symbol als auch die Ziffer von Ihnen noch nicht
  210.        gesetzt wurden, erfolgt automatische das Einsetzen in die
  211.        Aufgabe.
  212.  
  213.        Diese Hilfefunktion kostet Sie für jedes verratene Symbol /
  214.        jede verratene Ziffer 1000 Punkte.
  215.  
  216.    - JA / NEIN :
  217.  
  218.        Wenn Sie sich über eine Zuordnung nicht ganz im Klaren sind und
  219.        Symbol-Rechnen Ihnen Ihre Vermutung bestätigen soll, wählen Sie
  220.        diese Hilfefunktion. Klicken Sie erst das Symbol und anschließend
  221.        die Ziffer, die Sie hinter dem Symbol vermuten, an.
  222.        Symbol-Rechnen verrät Ihnen dann, ob Ihre Vermutung zutrifft:
  223.  
  224.           Symbol "=" (gleich)  oder "<>" (ungleich) Ziffer.
  225.  
  226.        Wenn möglich, wird die Ziffer auch gleich in der Aufgabe ein-
  227.        gesetzt oder im Lösungsschema gelöscht.
  228.  
  229.        Für diese Hilfe werden Ihnen 500 Punkte abgezogen.
  230.  
  231.                       -  SYMR.DOC           Seite 5  -
  232.  
  233.  
  234.    - ZEILE ERNEUERN :
  235.  
  236.        Klicken Sie im Lösungsschema einfach auf das Symbol vor der
  237.        Zeile, die erneuert werden soll.
  238.  
  239.        Jedes Setzen / Löschen in dieser Zeile wird rückgängig gemacht,
  240.        wobei bereits gesetzte Ziffern auch in der Aufgabe wieder durch
  241.        das ursprüngliche Symbol ersetzt werden. Auf diese Art und Weise
  242.        können Sie das gesamte Lösungsschema wiederherstellen.
  243.  
  244.        Eine Zeile erneuern kostet 200 Punkte.
  245.  
  246.  
  247.    Jede dieser Hilfefunktionen können Sie abbrechen, wenn Sie den
  248.    Button "Abbrechen" anklicken. Sie kommen dann ohne Punktabzug
  249.    zurück zum Spiel.
  250.  
  251.  
  252.  
  253.    ╔════════════════╗
  254.    ║    BUTTONS:    ║
  255.    ╚════════════════╝
  256.  
  257.    Die übrigen Buttons haben die folgenden Funktionen:
  258.  
  259.    - "Neu"
  260.  
  261.         Wählen Sie diesen Button, um jederzeit (während eines
  262.         laufenden Spiels nach Rückfrage) eine neue Aufgabe zu
  263.         beginnen.
  264.  
  265.    - "Nochmal"
  266.  
  267.         Sie haben hiermit jederzeit die Möglichkeit, die laufende
  268.         Aufgabe noch einmal von vorn zu beginnen (dann allerdings
  269.         ohne Punktezählung).
  270.  
  271.    - "Hilfe"
  272.  
  273.         Der Hilfe-Button bringt Ihnen eine kurze Anleitung auf den
  274.         Bildschirm, die diese Dokumentation jedoch nicht ersetzen
  275.         kann und soll. Klicken Sie die Buttons "Weiter" bzw.
  276.         "Abbrechen" an, um die Hilfefunktion zu verlassen.
  277.  
  278.    - "Auflösung"
  279.  
  280.         Sie können sich jederzeit die Auflösung der Aufgabe
  281.         anzeigen lassen. Ein Weiterspielen mit der selben Aufgabe
  282.         oder ein "Nochmal von vorne" ist dann jedoch nicht mehr
  283.         möglich.
  284.  
  285.    - "Pause"
  286.  
  287.         verdeckt die Aufgabe und hält das Herabzählen Ihres
  288.         Punktestandes solange an, bis Sie den Button "Weiter"
  289.         anklicken.
  290.  
  291.                       -  SYMR.DOC           Seite 6  -
  292.  
  293.  
  294.    - "Optionen"
  295.  
  296.         Dieser Button öffnet ein Unter-Menü, in dem Ihnen sechs
  297.         verschiedene Optionen zur Auswahl angeboten werden:
  298.  
  299.         - "Sound"
  300.  
  301.              anklicken, um den Sound ein- oder auszuschalten.
  302.  
  303.         - "Setzen = ... Taste "
  304.  
  305.              Hier können Sie auswählen, welche der Maustasten
  306.              das Setzen bzw. Löschen im Schema auslösen soll.
  307.              Voreinstellung ist: Setzen = rechte Taste.
  308.  
  309.         - "Symbole wechseln"
  310.  
  311.              Symbol-Rechnen bietet Ihnen vier verschiedene Arten
  312.              von Symbolen an. Wir hoffen, daß für jeden Geschmack
  313.              etwas dabei ist...
  314.  
  315.         - "Hintergrundfarbe"
  316.  
  317.              Wer Symbol-Rechnen lieber auf grünem oder grauem
  318.              Hintergrund spielen möchte, kann dies hier auswählen,
  319.              indem der passende Farb-Button aktiviert wird.
  320.  
  321.         - "HighScore"
  322.  
  323.              Dieser Button zeigt die zehn besten Ergebnisse für
  324.              das gerade aktuelle Level an.
  325.              Symbol-Rechnen verwaltet für jedes der drei Level
  326.              eine eigene HighScore-Liste.
  327.  
  328.              Falls Sie Ihre Leistungen der Nachwelt nicht erhalten
  329.              wollen, können Sie über "HighScore löschen" (nach
  330.              Bestätigung der Rückfrage) alle Werte auf "0" setzen.
  331.  
  332.         - "Registrieren"
  333.  
  334.              In der Shareware-Version haben Sie hier die Möglich-
  335.              keit, das Registrierungsformular auszudrucken.
  336.  
  337.         Klicken Sie auf "Zurück", um wieder zur Aufgabe zurück-
  338.         zukehren.
  339.  
  340.    - "Ende"
  341.  
  342.         beendet das Programm (bei laufendem Spiel erst nach
  343.         Rückfrage). Automatisch wird die Datei "SYMR.HIS"
  344.         gespeichert, die die von Ihnen gewählte Konfiguration
  345.         (Symbole, Hintergrundfarbe usw.) sowie die HighScore-
  346.         Tabellen enthält.
  347.  
  348.         Beim nächsten Programmstart wird diese Datei wieder
  349.         eingelesen (falls vorhanden) und die entsprechende Konfi-
  350.         guration wieder aktiviert.
  351.  
  352.                       -  SYMR.DOC           Seite 7  -
  353.  
  354.  
  355.    Oben rechts (über dem Lösungsschema befindet sich noch der
  356.    Button "Level", mit dem Sie die Aufgaben vom Schwierigkeitsgrad
  357.    her variieren können.
  358.  
  359.    Level = Leicht:
  360.       Bei LEICHTEN AUFGABEN sind IMMER auf Anhieb die Ziffern "0"
  361.       und "1" erkennbar. Die "0" ist in mindestens einer Addition
  362.       oder Subtraktion als letzte Ziffer, die "1" als erste Stelle
  363.       (1xxx) als Ergebnis mindestens einer Addition oder Subtrak-
  364.       tion enthalten (vgl. "Strategie" weiter oben).
  365.  
  366.    Level = Schwer:
  367.       Bei SCHWEREN AUFGABEN ist es genau entgegengesetzt: Es wird
  368.       sichergestellt, daß die Ziffern "0" und "1" nicht sofort
  369.       erkennbar sind.
  370.  
  371.    Level = Normal:
  372.       Es wird keinerlei Prüfung durchgeführt. Es werden Ihnen die
  373.       Aufgaben so präsentiert, wie sie der Zufallszahlengenerator
  374.       Ihres PC's erstellt.
  375.  
  376.  
  377.    ╔═════════════════╗
  378.    ║    SPIELENDE:   ║
  379.    ╚═════════════════╝
  380.  
  381.    Sobald Sie im Lösungsschema neun Ziffern ihren Symbolen zugeordnet
  382.    haben, setzt Symbol-Rechnen AUTOMATISCH die zehnte Ziffer in die
  383.    Aufgabe ein, prüft Ihr Ergebnis und teilt Ihnen mit, ob Ihre Lösung
  384.    richtig ist.
  385.  
  386.    Wenn Sie richtig kombiniert haben und Ihr Punktestand zu den zehn
  387.    besten der Highscore-Liste gehört, können Sie nun Ihren Namen (max.
  388.    10 Zeichen) eingeben und Ihr Ergebnis so der Nachwelt erhalten. Für
  389.    jedes der drei Level ("Normal", "Leicht" und "Schwer") wird eine
  390.    eigene Highscore-Liste verwaltet.
  391.  
  392.  
  393.  
  394.    ╔═══════════════════╗
  395.    ║    SYMBOL-R.HIS:  ║
  396.    ╚═══════════════════╝
  397.  
  398.    Symbol-Rechnen schreibt bei Beendigung des Programms die Datei
  399.    "SYMR.HIS" in das aktuelle Verzeichnis, in der Ihre Einstellungen
  400.    zu den verschiedenen Optionen (s. oben) gespeichert
  401.    sind. Damit müssen Sie nicht bei jedem Programmstart auf's Neue Ihre
  402.    Wunschkonfiguration über die div. Menüpunkte anwählen.
  403.    In der Datei "SYMR.HIS" sind ferner die drei Highscore-Listen
  404.    abgelegt.
  405.  
  406.    Diese Datei ist nicht zwingend erforderlich. Wird Sie nicht gefunden,
  407.    werden für alle Optionen die jeweiligen Voreinstellungen angenommen
  408.    und die Highscore-Einträge jeweils auf '0' gesetzt.
  409.  
  410.                       -  SYMR.DOC           Seite 8  -
  411.  
  412.  
  413.    Die Voreinstellungen zu den möglichen Optionen lauten:
  414.     - Sound: An,
  415.     - Symbole: Satz 4,
  416.     - Level: Leichte Aufgaben,
  417.     - Setzen = Rechte Taste / Löschen = Linke Taste.
  418.  
  419.    Sollte Symbol-Rechnen einmal nicht mit den von Ihnen zuletzt ausge-
  420.    wählten Optionen starten, kann es sein, daß die Datei "SYMR.HIS"
  421.    nicht gefunden wird (z.B. weil sie sich nicht im aktuellen Verzeich-
  422.    nis befindet).
  423.  
  424.  
  425.  
  426.    Und nun wünschen wir viel Spaß mit
  427.  
  428.                   S Y M B O L - R E C H N E N
  429.  
  430.  
  431.                       -  SYMR.DOC           Seite 9  -
  432.  
  433.    ╔═════════════════════════╗
  434.    ║    HAFTUNGSAUSSCHLUSS   ║
  435.    ╚═════════════════════════╝
  436.  
  437.    Das Programm und die zugehörige Dokumentation sind urheberrechtlich
  438.    geschützt. Alle Rechte liegen bei Steffen Müller Software, Berlin.
  439.  
  440.    Weder das Programm noch die Dokumentation dürfen ohne ausdrückliche
  441.    Genehmigung ganz oder teilweise in irgendeiner Form reproduziert
  442.    oder übertragen werden. Lediglich das Erstellen EINER Sicherungs-
  443.    kopie zum EIGENEN GEBRAUCH ist erlaubt.
  444.  
  445.    Steffen Müller Software, Berlin, übernimmt daher weder ausdrücklich
  446.    noch implizit die Gewähr oder Verantwortung für die Funktionsfähigkeit
  447.    des Programmes für einen bestimmten Zweck.
  448.  
  449.    Steffen Müller Software, Berlin, ist in keinem Fall für direkte oder
  450.    indirekte Schäden verantwortlich zu machen, die sich aus dem Einsatz
  451.    des Programmes ergeben, auch dann nicht, wenn auf die Möglichkeit
  452.    solcher Schäden hingewiesen wurde. Insbesondere wird keinerlei Haftung
  453.    übernommen für Hardware oder Software, einschließlich eventueller
  454.    Aufwendungen für Neuanschaffung von Hard- oder Software, Rekon-
  455.    struktion von Daten o.ä.
  456.  
  457.    Mit der Nutzung des Programmes erklärt der Anwender sein
  458.    Einverständnis mit dieser Regelung.
  459.  
  460.    Das Programm wurde sorgfältig entwickelt und vor der Freigabe auf
  461.    mehreren PC's in verschiedenen Konfigurationen ausführlich
  462.    getestet, ohne daß Probleme aufgetreten sind. Aufgrund der
  463.    unüberschaubaren Vielzahl der möglichen Hardware- und Software-
  464.    konfigurationen ist es dennoch unumgänglich, den vorstehenden
  465.    Haftungsausschluß zu vereinbaren.
  466.  
  467.    Falls Probleme auftreten sollten, teilen Sie uns diese bitte
  468.    schriftlich unter möglichst genauer Schilderung der Umstände
  469.    (Ihre Gerätekonfiguration, wann ist der Fehler aufgetreten, wie
  470.    äußert er sich usw.) mit. Wir werden bemüht sein, ihn kurzfristig
  471.    zu beheben.
  472.  
  473.  
  474.    ╔════════════════════╗
  475.    ║    IHRE MEINUNG    ║
  476.    ╚════════════════════╝
  477.  
  478.    ... ist gefragt. Ein gewaltiger Vorteil des Sharewarekonzeptes
  479.    gegenüber kommerziell vertriebener Software ist der enge Kontakt
  480.    zwischen den Anwendern und dem Programmautor. Jeder Autor ist
  481.    dankbar für konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge und
  482.    wird bemüht sein, Anregungen, die für einen großen Anwenderkreis
  483.    interessant sind, schnellstmöglich in einer neuen Programmversion
  484.    zu verwirklichen. Individuelle Wünsche können in den meisten Fällen
  485.    gegen eine geringe Gebühr (je nach Arbeitsaufwand) ebenfalls
  486.    berücksichtigt werden.
  487.  
  488.                       -  SYMR.DOC           Seite 10  -
  489.  
  490.    ╔════════════════════════════════════════════════════╗
  491.    ║   Weitere Programme von  Steffen Müller Software   ║
  492.    ╚════════════════════════════════════════════════════╝
  493.  
  494.    BOOTMENU löst die Probleme, die entstehen, wenn mehrere Personen an
  495.       einem PC arbeiten oder wenn verschiedene Konfigurationen nötig
  496.       sind. Beim Booten wählen Sie aus einem Menü aus, WIE bzw. FÜR WEN
  497.       der PC eingestellt werden soll; AUTOEXEC.BAT und CONFIG.SYS werden
  498.       entsprechend erstellt.
  499.       BootMenu ist die "ENTDECKUNG DES MONATS" in der PC-PRAXIS 3/91 !
  500.  
  501.    TIMEEXEC bedeutet die datumsgesteuerte Ausführung von Programmen.
  502.       In einer LOG-Datei legen Sie fest, an welchen Tagen (z.B. täglich,
  503.       jeden Mittwoch, am 1. jeden Monats usw.) ein bestimmtes Programm
  504.       ausgeführt werden soll. Dabei wird dieses Programm nur EINMAL pro
  505.       Tag ausgeführt, unabhängig davon, wie oft Sie an diesem Tage
  506.       bereits Ihren PC eingeschaltet haben. Div. Optionen...
  507.       Anwendungs-Beispiele: - Viren-Check täglich, - Backup wöchentlich,
  508.       - Erinnerung an Ihren Hochzeitstag usw...
  509.       TimeExec ist das "UTILITY DES MONATS" im Bit-Markt 02/92!
  510.  
  511.    LPTOOLS (die Lighting Press / Printmaster-Tools) zur Organisation
  512.       und Verwaltung der Grafik-Bibliotheken. Stellen Sie sich die
  513.       Bilderserien nach Ihren eigenen Vorstellungen (z.B. thematisch
  514.       geordnet) neu zusammen, löschen Sie nicht mehr benötigte Bilder,
  515.       benennen Sie die Bilder um usw.
  516.  
  517.    LP_CONV konvertiert Printmaster / Lighting Press - Bilder in Einzel-
  518.       dateien für das DTP-Programm Fontasy 3.0 bzw. Ihre eigenen BASIC/
  519.       Turbo-Pascal/Turbo-C-Programme oder zurück.
  520.  
  521.    MEMORY ist das bekannte Gedächtnisspiel mit 2*25 EGA-Bildern für das
  522.       Spiel zu zweit oder alleine gegen Ihren PC.
  523.       EGA-Ausstattung erforderlich, eine Maus wird empfohlen.
  524.       Ausführlicher Test von MEMORY und SYMBOL-RECHNEN in der
  525.       DOSshareware 4/90, S. 99.
  526.  
  527.    SYMBOL-TEXT ist Symbol-Rechnen sehr ähnlich, allerdings werden
  528.       keine Rechenaufgaben, sondern Zitate, Sprüche, Epigramme,
  529.       Sprichworte usw. verschlüsselt dargestellt und sollen von
  530.       Ihnen erkannt werden. Div. Hilfefunktionen helfen Ihnen dabei.
  531.       Die Vollversion beinhaltet ca. 300 Zitate, weitere können von
  532.       Ihnen eingegeben werden.
  533.       Symbol-Text besitzt dieselbe Super-Grafik und vielfältigen
  534.       Optionen wie Symbol-Rechnen. VGA und Maus werden vorausgesetzt.
  535.  
  536.    SYMBOL-RECHNEN für WINDOWS: wie Symbol-Rechnen (VGA), jedoch in
  537.       einer speziellen Version für MicroSoft Windows ab Version 3.0.
  538.  
  539.    STAR und STARLC24 sind residente Hilfsprogramme für die STAR -
  540.       Drucker LC 10 (auch Color) bzw. STAR LC 24-10 zur Einstellung
  541.       ALLER Drucker-Codes. Die am häufigsten gebrauchten Befehle werden
  542.       aus Ihrem Anwendungsprogramm heraus im Klartext angeboten und
  543.       können sehr komfortabel an den Drucker geschickt werden.
  544.  
  545.    PLZ ist ein residentes Programm, das nach der Eingabe einer Postleitzahl
  546.       den passenden Ortsnamen blitzschnell in Ihre Anwendung (!) einfügt:
  547.       Beispiel: "8" und den HotKey tippen, PLZ schreibt "000 München".
  548.  
  549.    XATTR ( eXtended ATTRib ) ersetzt und erweitert den unkomfortablen DOS-
  550.       Befehl ATTRIB: Sie können sehr einfach beliebige Attribute sowie
  551.       das Datei-Datum und die Datei-Zeit setzen.
  552.  
  553.       NOCH FRAGEN ?  BESTELLEN SIE DIE SHAREWARE/DEMO-VERSIONEN...