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- │ Deutschsprachige Shareware │
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- │ Autoren- & Händlervereinigung │
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- ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════╗
- ║ ║
- ║ S Y M B O L - R E C H N E N ║
- ║ ║
- ║ ( VGA - Version für DOS ) ║
- ║ ║
- ║ Version 3.0 ║
- ║ ║
- ╟─────────────────────────────────────────────────────────────────╢
- ║ ║
- ║ ║
- ║ (c) 1992 Steffen Müller Software ║
- ║ ║
- ║ Bacharacher Str. 3 ║
- ║ ║
- ║ D - 1000 Berlin 42 ║
- ║ ║
- ║ Tel./Fax: 030 / 626 42 23 ║
- ║ ║
- ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════╝
-
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- ╔═════════════════════╗
- ║ ZUM PROGRAMM: ║
- ╚═════════════════════╝
-
- Symbol-Rechnen simuliert die Ihnen aus vielen Zeitschriften
- bekannten Rechenaufgaben, bei denen jede Ziffer durch ein Symbol
- verschlüsselt dargestellt wird. Gleiche Symbole bedeuten dabei
- gleiche Ziffern. Der PC stellt Ihnen mit Hilfe von Zufallszahlen
- die Aufgabe, die Sie so lösen sollen, daß alle Additionen und
- Subtraktionen waagerecht und senkrecht aufgehen.
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- - SYMR.DOC Seite 2 -
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- ╔═════════════════════════╗
- ║ VORAUSSETZUNGEN: ║
- ╚═════════════════════════╝
-
- Symbol-Rechnen benötigt die folgenden Voraussetzungen:
-
- - IBM (-kompatibler) PC
- - VGA-Ausstattung
- - DOS ab Version 3.2
- - eine Maus
-
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- ╔═══════════════════════════════╗
- ║ DIE PROGRAMMDISKETTE: ║
- ╚═══════════════════════════════╝
-
- Symbol-Rechnen besteht aus den folgenden Dateien:
-
- SYMR .EXE Das Hauptprogramm von Symbol-Rechnen,
- SYMR .DOC Das "Handbuch" (Sie lesen gerade darin),
- SYMR .IMG einige Grafikdaten,
- SYMR .HIS die Highscore- und Konfiguratios-Datei,
- REGIST .TXT das Registrierungs-Formular
- (nur in der Shareware-Version)
-
- ╔══════════════════════╗
- ║ INSTALLATION: ║
- ╚══════════════════════╝
-
- Kopieren Sie die Dateien mit
-
- C:> copy A:*.* C:\SPIELE (von Laufwerk A: nach C:\SPIELE) oder
-
- C:> copy B:*.* C:\SPI (von Laufwerk B: nach C:\SPI)
-
- auf Ihre Festplatte.
-
- Das war's schon!
-
-
- ╔═════════════════╗
- ║ STRATEGIE: ║
- ╚═════════════════╝
-
- Zuerst müssen Sie sich natürlich die Aufgabe genau ansehen und
- prüfen, welche Aussagen Sie aufgrund der mathematischen Regeln
- treffen können.
-
- - Wenn z.B. die Addition zweier DREIstelliger Zahlen eine VIER-
- stellige Summe ergibt, muß diese mit der Ziffer "1" beginnen;
-
- - wenn bei der Subtraktion beide Zahlen dieselbe Endziffer (also
- dasselbe Symbol) besitzen, muß die Endziffer des Ergebnisses
- eine "0" sein;
-
- - wenn bei einer Addition beide Zahlen dieselbe Endziffer besitzen,
- muß die Endziffer des Ergebnisses eine gerade Ziffer (0,2,4,6,
- oder 8) sein
- usw.
- - SYMR.DOC Seite 3 -
-
-
- ╔═════════════════════════╗
- ║ DER BILDSCHIRM: ║
- ╚═════════════════════════╝
-
- In der linken Hälfte des Bildschirms sehen Sie oben Ihren
- Punktestand, die Zeit, die Sie bisher für die Aufgabe benötigt
- haben sowie die Angabe, zu wieviel Prozent die Aufgabe bereits
- gelöst ist (ob richtig oder falsch, wird hier allerdings nicht
- verraten).
-
- Darunter sehen Sie die verschlüsselte Aufgabe, in der nach und
- nach die von Ihnen zugeordneten Ziffern anstelle der entsprechenden
- Symbole eingesetzt werden.
-
- Im unteren Teil des Bildschirms sehen Sie einige Buttons, mit
- denen Sie das Programm steuern. Die Funktionen dieser Buttons
- werden weiter unten erläutert.
-
- Den rechten Teil des Bildschirms nimmt das Lösungsschema ein. Hier
- werden in zehn Zeilen die zehn Symbole, jeweils gefolgt von den
- zehn Ziffern "0" bis "9", dargestellt. Hier tragen Sie Ihre im
- Laufe des Spiels gewonnenen Erkenntnisse ein:
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- ╔═════════════════╗
- ║ BEDIENUNG: ║
- ╚═════════════════╝
-
- Wenn Sie erkennen, WELCHE Ziffer ein bestimmtes Symbol darstellt,
- zeigen Sie im Lösungsschema mit der Maus auf die entsprechende Ziffer
- in der Zeile, in der das Symbol steht, und drücken die RECHTE
- Maustaste. Damit ordnen Sie die angeklickte Ziffer dem Symbol
- eindeutig zu. Die Ziffer wird nun in der Aufgabe überall anstelle des
- Symbols eingesetzt. In den übriger Zeilen des Schemas wird die Ziffer
- gelöscht, da sie ja nicht noch einem anderen Symbol zugeordnet werden
- kann.
-
- Durch Anklicken mit der LINKEN Maustaste löschen Sie im Schema eine
- Ziffer, wenn sicher ist, daß diese Ziffer NICHT (!) durch das
- entsprechende Symbol dargestellt wird. Dies verschafft Ihnen einen
- guten Überblick, welche möglichen Ziffern bei einem bestimmten Symbol
- noch zur Auswahl stehen.
-
- Wenn Sie in einer Zeile die vorletzte (9.) Ziffer löschen, wird die
- verbleibende (10.) Ziffer automatisch gesetzt.
-
- Achtung: Die obigen Angaben zur LINKEN (Löschen) / RECHTEN (Setzen)
- Maustaste beziehen sich auf die voreingestellte Belegung der Maus-
- tasten. Sie haben im Spiel jedoch die Möglichkeit, diese Belegung
- zu ändern (s. OPTIONEN).
-
- - SYMR.DOC Seite 4 -
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- ╔═══════════════╗
- ║ PUNKTE: ║
- ╚═══════════════╝
-
- Sobald Sie eine neue Aufgabe beginnen, beträgt Ihr Punktestand 9999.
- Abhängig von der Zeit und vom Level (s. unten) werden die Punkte
- in unterschiedlich großen Schritten herabgezählt und ständig an-
- gezeigt.
- Die Zählung wird angehalten, sobald Sie den Button "Pause"
- anklicken.
-
- Beachten Sie, daß Punkte nicht gezählt werden, wenn Sie dieselbe
- Aufgabe noch einmal beginnen.
-
- Sollte Ihre Lösung nicht korrekt sein, wird Ihr Punktestand auf
- "0" gesetzt.
-
-
- ╔════════════╗
- ║ TIPS: ║
- ╚════════════╝
-
- Symbol-Rechnen bietet Ihnen vier verschiedene Arten von Hilfe:
-
- - SYMBOL VERRATEN bzw.
- - ZIFFER VERRATEN :
-
- Klicken Sie das Symbol bzw. die Ziffer an, das/die Symbol-
- Rechnen Ihnen verraten soll. Sie sehen dann die korrekte
- Zuordnung: Symbol = Ziffer.
- Wenn sowohl das Symbol als auch die Ziffer von Ihnen noch nicht
- gesetzt wurden, erfolgt automatische das Einsetzen in die
- Aufgabe.
-
- Diese Hilfefunktion kostet Sie für jedes verratene Symbol /
- jede verratene Ziffer 1000 Punkte.
-
- - JA / NEIN :
-
- Wenn Sie sich über eine Zuordnung nicht ganz im Klaren sind und
- Symbol-Rechnen Ihnen Ihre Vermutung bestätigen soll, wählen Sie
- diese Hilfefunktion. Klicken Sie erst das Symbol und anschließend
- die Ziffer, die Sie hinter dem Symbol vermuten, an.
- Symbol-Rechnen verrät Ihnen dann, ob Ihre Vermutung zutrifft:
-
- Symbol "=" (gleich) oder "<>" (ungleich) Ziffer.
-
- Wenn möglich, wird die Ziffer auch gleich in der Aufgabe ein-
- gesetzt oder im Lösungsschema gelöscht.
-
- Für diese Hilfe werden Ihnen 500 Punkte abgezogen.
-
- - SYMR.DOC Seite 5 -
-
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- - ZEILE ERNEUERN :
-
- Klicken Sie im Lösungsschema einfach auf das Symbol vor der
- Zeile, die erneuert werden soll.
-
- Jedes Setzen / Löschen in dieser Zeile wird rückgängig gemacht,
- wobei bereits gesetzte Ziffern auch in der Aufgabe wieder durch
- das ursprüngliche Symbol ersetzt werden. Auf diese Art und Weise
- können Sie das gesamte Lösungsschema wiederherstellen.
-
- Eine Zeile erneuern kostet 200 Punkte.
-
-
- Jede dieser Hilfefunktionen können Sie abbrechen, wenn Sie den
- Button "Abbrechen" anklicken. Sie kommen dann ohne Punktabzug
- zurück zum Spiel.
-
-
-
- ╔════════════════╗
- ║ BUTTONS: ║
- ╚════════════════╝
-
- Die übrigen Buttons haben die folgenden Funktionen:
-
- - "Neu"
-
- Wählen Sie diesen Button, um jederzeit (während eines
- laufenden Spiels nach Rückfrage) eine neue Aufgabe zu
- beginnen.
-
- - "Nochmal"
-
- Sie haben hiermit jederzeit die Möglichkeit, die laufende
- Aufgabe noch einmal von vorn zu beginnen (dann allerdings
- ohne Punktezählung).
-
- - "Hilfe"
-
- Der Hilfe-Button bringt Ihnen eine kurze Anleitung auf den
- Bildschirm, die diese Dokumentation jedoch nicht ersetzen
- kann und soll. Klicken Sie die Buttons "Weiter" bzw.
- "Abbrechen" an, um die Hilfefunktion zu verlassen.
-
- - "Auflösung"
-
- Sie können sich jederzeit die Auflösung der Aufgabe
- anzeigen lassen. Ein Weiterspielen mit der selben Aufgabe
- oder ein "Nochmal von vorne" ist dann jedoch nicht mehr
- möglich.
-
- - "Pause"
-
- verdeckt die Aufgabe und hält das Herabzählen Ihres
- Punktestandes solange an, bis Sie den Button "Weiter"
- anklicken.
-
- - SYMR.DOC Seite 6 -
-
-
- - "Optionen"
-
- Dieser Button öffnet ein Unter-Menü, in dem Ihnen sechs
- verschiedene Optionen zur Auswahl angeboten werden:
-
- - "Sound"
-
- anklicken, um den Sound ein- oder auszuschalten.
-
- - "Setzen = ... Taste "
-
- Hier können Sie auswählen, welche der Maustasten
- das Setzen bzw. Löschen im Schema auslösen soll.
- Voreinstellung ist: Setzen = rechte Taste.
-
- - "Symbole wechseln"
-
- Symbol-Rechnen bietet Ihnen vier verschiedene Arten
- von Symbolen an. Wir hoffen, daß für jeden Geschmack
- etwas dabei ist...
-
- - "Hintergrundfarbe"
-
- Wer Symbol-Rechnen lieber auf grünem oder grauem
- Hintergrund spielen möchte, kann dies hier auswählen,
- indem der passende Farb-Button aktiviert wird.
-
- - "HighScore"
-
- Dieser Button zeigt die zehn besten Ergebnisse für
- das gerade aktuelle Level an.
- Symbol-Rechnen verwaltet für jedes der drei Level
- eine eigene HighScore-Liste.
-
- Falls Sie Ihre Leistungen der Nachwelt nicht erhalten
- wollen, können Sie über "HighScore löschen" (nach
- Bestätigung der Rückfrage) alle Werte auf "0" setzen.
-
- - "Registrieren"
-
- In der Shareware-Version haben Sie hier die Möglich-
- keit, das Registrierungsformular auszudrucken.
-
- Klicken Sie auf "Zurück", um wieder zur Aufgabe zurück-
- zukehren.
-
- - "Ende"
-
- beendet das Programm (bei laufendem Spiel erst nach
- Rückfrage). Automatisch wird die Datei "SYMR.HIS"
- gespeichert, die die von Ihnen gewählte Konfiguration
- (Symbole, Hintergrundfarbe usw.) sowie die HighScore-
- Tabellen enthält.
-
- Beim nächsten Programmstart wird diese Datei wieder
- eingelesen (falls vorhanden) und die entsprechende Konfi-
- guration wieder aktiviert.
-
- - SYMR.DOC Seite 7 -
-
-
- Oben rechts (über dem Lösungsschema befindet sich noch der
- Button "Level", mit dem Sie die Aufgaben vom Schwierigkeitsgrad
- her variieren können.
-
- Level = Leicht:
- Bei LEICHTEN AUFGABEN sind IMMER auf Anhieb die Ziffern "0"
- und "1" erkennbar. Die "0" ist in mindestens einer Addition
- oder Subtraktion als letzte Ziffer, die "1" als erste Stelle
- (1xxx) als Ergebnis mindestens einer Addition oder Subtrak-
- tion enthalten (vgl. "Strategie" weiter oben).
-
- Level = Schwer:
- Bei SCHWEREN AUFGABEN ist es genau entgegengesetzt: Es wird
- sichergestellt, daß die Ziffern "0" und "1" nicht sofort
- erkennbar sind.
-
- Level = Normal:
- Es wird keinerlei Prüfung durchgeführt. Es werden Ihnen die
- Aufgaben so präsentiert, wie sie der Zufallszahlengenerator
- Ihres PC's erstellt.
-
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- ╔═════════════════╗
- ║ SPIELENDE: ║
- ╚═════════════════╝
-
- Sobald Sie im Lösungsschema neun Ziffern ihren Symbolen zugeordnet
- haben, setzt Symbol-Rechnen AUTOMATISCH die zehnte Ziffer in die
- Aufgabe ein, prüft Ihr Ergebnis und teilt Ihnen mit, ob Ihre Lösung
- richtig ist.
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- Wenn Sie richtig kombiniert haben und Ihr Punktestand zu den zehn
- besten der Highscore-Liste gehört, können Sie nun Ihren Namen (max.
- 10 Zeichen) eingeben und Ihr Ergebnis so der Nachwelt erhalten. Für
- jedes der drei Level ("Normal", "Leicht" und "Schwer") wird eine
- eigene Highscore-Liste verwaltet.
-
-
-
- ╔═══════════════════╗
- ║ SYMBOL-R.HIS: ║
- ╚═══════════════════╝
-
- Symbol-Rechnen schreibt bei Beendigung des Programms die Datei
- "SYMR.HIS" in das aktuelle Verzeichnis, in der Ihre Einstellungen
- zu den verschiedenen Optionen (s. oben) gespeichert
- sind. Damit müssen Sie nicht bei jedem Programmstart auf's Neue Ihre
- Wunschkonfiguration über die div. Menüpunkte anwählen.
- In der Datei "SYMR.HIS" sind ferner die drei Highscore-Listen
- abgelegt.
-
- Diese Datei ist nicht zwingend erforderlich. Wird Sie nicht gefunden,
- werden für alle Optionen die jeweiligen Voreinstellungen angenommen
- und die Highscore-Einträge jeweils auf '0' gesetzt.
-
- - SYMR.DOC Seite 8 -
-
-
- Die Voreinstellungen zu den möglichen Optionen lauten:
- - Sound: An,
- - Symbole: Satz 4,
- - Level: Leichte Aufgaben,
- - Setzen = Rechte Taste / Löschen = Linke Taste.
-
- Sollte Symbol-Rechnen einmal nicht mit den von Ihnen zuletzt ausge-
- wählten Optionen starten, kann es sein, daß die Datei "SYMR.HIS"
- nicht gefunden wird (z.B. weil sie sich nicht im aktuellen Verzeich-
- nis befindet).
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-
- Und nun wünschen wir viel Spaß mit
-
- S Y M B O L - R E C H N E N
-
-
- - SYMR.DOC Seite 9 -
-
- ╔═════════════════════════╗
- ║ HAFTUNGSAUSSCHLUSS ║
- ╚═════════════════════════╝
-
- Das Programm und die zugehörige Dokumentation sind urheberrechtlich
- geschützt. Alle Rechte liegen bei Steffen Müller Software, Berlin.
-
- Weder das Programm noch die Dokumentation dürfen ohne ausdrückliche
- Genehmigung ganz oder teilweise in irgendeiner Form reproduziert
- oder übertragen werden. Lediglich das Erstellen EINER Sicherungs-
- kopie zum EIGENEN GEBRAUCH ist erlaubt.
-
- Steffen Müller Software, Berlin, übernimmt daher weder ausdrücklich
- noch implizit die Gewähr oder Verantwortung für die Funktionsfähigkeit
- des Programmes für einen bestimmten Zweck.
-
- Steffen Müller Software, Berlin, ist in keinem Fall für direkte oder
- indirekte Schäden verantwortlich zu machen, die sich aus dem Einsatz
- des Programmes ergeben, auch dann nicht, wenn auf die Möglichkeit
- solcher Schäden hingewiesen wurde. Insbesondere wird keinerlei Haftung
- übernommen für Hardware oder Software, einschließlich eventueller
- Aufwendungen für Neuanschaffung von Hard- oder Software, Rekon-
- struktion von Daten o.ä.
-
- Mit der Nutzung des Programmes erklärt der Anwender sein
- Einverständnis mit dieser Regelung.
-
- Das Programm wurde sorgfältig entwickelt und vor der Freigabe auf
- mehreren PC's in verschiedenen Konfigurationen ausführlich
- getestet, ohne daß Probleme aufgetreten sind. Aufgrund der
- unüberschaubaren Vielzahl der möglichen Hardware- und Software-
- konfigurationen ist es dennoch unumgänglich, den vorstehenden
- Haftungsausschluß zu vereinbaren.
-
- Falls Probleme auftreten sollten, teilen Sie uns diese bitte
- schriftlich unter möglichst genauer Schilderung der Umstände
- (Ihre Gerätekonfiguration, wann ist der Fehler aufgetreten, wie
- äußert er sich usw.) mit. Wir werden bemüht sein, ihn kurzfristig
- zu beheben.
-
-
- ╔════════════════════╗
- ║ IHRE MEINUNG ║
- ╚════════════════════╝
-
- ... ist gefragt. Ein gewaltiger Vorteil des Sharewarekonzeptes
- gegenüber kommerziell vertriebener Software ist der enge Kontakt
- zwischen den Anwendern und dem Programmautor. Jeder Autor ist
- dankbar für konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge und
- wird bemüht sein, Anregungen, die für einen großen Anwenderkreis
- interessant sind, schnellstmöglich in einer neuen Programmversion
- zu verwirklichen. Individuelle Wünsche können in den meisten Fällen
- gegen eine geringe Gebühr (je nach Arbeitsaufwand) ebenfalls
- berücksichtigt werden.
-
- - SYMR.DOC Seite 10 -
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- ╔════════════════════════════════════════════════════╗
- ║ Weitere Programme von Steffen Müller Software ║
- ╚════════════════════════════════════════════════════╝
-
- BOOTMENU löst die Probleme, die entstehen, wenn mehrere Personen an
- einem PC arbeiten oder wenn verschiedene Konfigurationen nötig
- sind. Beim Booten wählen Sie aus einem Menü aus, WIE bzw. FÜR WEN
- der PC eingestellt werden soll; AUTOEXEC.BAT und CONFIG.SYS werden
- entsprechend erstellt.
- BootMenu ist die "ENTDECKUNG DES MONATS" in der PC-PRAXIS 3/91 !
-
- TIMEEXEC bedeutet die datumsgesteuerte Ausführung von Programmen.
- In einer LOG-Datei legen Sie fest, an welchen Tagen (z.B. täglich,
- jeden Mittwoch, am 1. jeden Monats usw.) ein bestimmtes Programm
- ausgeführt werden soll. Dabei wird dieses Programm nur EINMAL pro
- Tag ausgeführt, unabhängig davon, wie oft Sie an diesem Tage
- bereits Ihren PC eingeschaltet haben. Div. Optionen...
- Anwendungs-Beispiele: - Viren-Check täglich, - Backup wöchentlich,
- - Erinnerung an Ihren Hochzeitstag usw...
- TimeExec ist das "UTILITY DES MONATS" im Bit-Markt 02/92!
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- LPTOOLS (die Lighting Press / Printmaster-Tools) zur Organisation
- und Verwaltung der Grafik-Bibliotheken. Stellen Sie sich die
- Bilderserien nach Ihren eigenen Vorstellungen (z.B. thematisch
- geordnet) neu zusammen, löschen Sie nicht mehr benötigte Bilder,
- benennen Sie die Bilder um usw.
-
- LP_CONV konvertiert Printmaster / Lighting Press - Bilder in Einzel-
- dateien für das DTP-Programm Fontasy 3.0 bzw. Ihre eigenen BASIC/
- Turbo-Pascal/Turbo-C-Programme oder zurück.
-
- MEMORY ist das bekannte Gedächtnisspiel mit 2*25 EGA-Bildern für das
- Spiel zu zweit oder alleine gegen Ihren PC.
- EGA-Ausstattung erforderlich, eine Maus wird empfohlen.
- Ausführlicher Test von MEMORY und SYMBOL-RECHNEN in der
- DOSshareware 4/90, S. 99.
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- SYMBOL-TEXT ist Symbol-Rechnen sehr ähnlich, allerdings werden
- keine Rechenaufgaben, sondern Zitate, Sprüche, Epigramme,
- Sprichworte usw. verschlüsselt dargestellt und sollen von
- Ihnen erkannt werden. Div. Hilfefunktionen helfen Ihnen dabei.
- Die Vollversion beinhaltet ca. 300 Zitate, weitere können von
- Ihnen eingegeben werden.
- Symbol-Text besitzt dieselbe Super-Grafik und vielfältigen
- Optionen wie Symbol-Rechnen. VGA und Maus werden vorausgesetzt.
-
- SYMBOL-RECHNEN für WINDOWS: wie Symbol-Rechnen (VGA), jedoch in
- einer speziellen Version für MicroSoft Windows ab Version 3.0.
-
- STAR und STARLC24 sind residente Hilfsprogramme für die STAR -
- Drucker LC 10 (auch Color) bzw. STAR LC 24-10 zur Einstellung
- ALLER Drucker-Codes. Die am häufigsten gebrauchten Befehle werden
- aus Ihrem Anwendungsprogramm heraus im Klartext angeboten und
- können sehr komfortabel an den Drucker geschickt werden.
-
- PLZ ist ein residentes Programm, das nach der Eingabe einer Postleitzahl
- den passenden Ortsnamen blitzschnell in Ihre Anwendung (!) einfügt:
- Beispiel: "8" und den HotKey tippen, PLZ schreibt "000 München".
-
- XATTR ( eXtended ATTRib ) ersetzt und erweitert den unkomfortablen DOS-
- Befehl ATTRIB: Sie können sehr einfach beliebige Attribute sowie
- das Datei-Datum und die Datei-Zeit setzen.
-
- NOCH FRAGEN ? BESTELLEN SIE DIE SHAREWARE/DEMO-VERSIONEN...